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游戏氛围是整个游戏环境的灵魂。如果你所创造的环境没有光线和纬度的对比冲突,你不会感受到情绪的波动变化,也会减弱游戏的感染力。就像音乐一样,静音往往能为高潮设置悬念……在一部游戏中,艺术指导最主要的工作就是要通过对游戏氛围的控制影响玩家的情绪,比如让玩家从一个阴暗的楼道进入一个明朗的大厅。而对于氛围控制来说,最重要的就是烟雾和光线的应用,以及各种背景的运动元素。 |
| —— Raphael Lacoste |
| 「波斯王子」简史 |
翻开电子游戏的编年史,我们发现,虽然它非常短暂,不过区区三十几年,但很少有游戏能像「波斯王子」那样历经时代变迁,浮浮沉沉,非但没有沦为游戏发展的历史殉葬品,反而在日新月异的 3D时代愈加焕发出青春和活力。 十五年前,也就是 1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)以阿拉伯民间传说「一千零一夜」为蓝本在苹果Ⅱ平台上推出了一部动作冒险游戏,其浓郁的阿拉伯风情、精巧的关卡设计、逼真的动作,一经上市就俘获了众多玩心,并在全球卖出多达200多万份拷贝,成为电脑游戏史上的扛鼎之作。也正是因为这个游戏,使无数年轻人从此与电脑结下了不解之缘。 这个游戏就是「波斯王子」开山之作,至今它仍然是我们顶礼膜拜的游戏之一。进入 90年代后,「波斯王子」衍生出了两个续集,「波斯王子——火与影」和「波斯王子3D」,但市场反应已大不如原作。2001年,育碧公司获得了该游戏的版权与乔丹·麦克纳的授权合作,开始组建开发团队,几经坎坷,终于在2003年底推出了具有浴火重生意义的系列新作「波斯王子:时之砂」。开发者的心血没有白费,凭借其精致的画面、炫目的光影效果、绝妙的关卡设计、逼真的武打动作……「波斯王子:时之砂」不仅再一次赢得玩家认可,而且名利双收,获得包括年度最佳游戏在内的多项大奖。 |
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创作团队:游戏开发精英小组 POP |
POP小组(Prince Of Persia Team),是育碧公司旗下蒙特利尔工作室(曾开发「分裂细胞」)为了开发「波斯王子:时之砂」而专门组建的团队,最开始的时候只有5个人,到项目完成的时候已经扩展到17个人。这是一群脑子里永远塞满奇思妙想的游戏狂热分子,可以想象整个开发和创作期间他们之间可能迸发出多少美妙精彩的创意! 2002年4月,Raphael Lacoste被聘为艺术总监加入到POP小组,当时游戏刚刚进入前期制作阶段,但离上市仅有18个月时间。在Lacoste加入POP之前,开发团队在关卡设计的构思上已经非常到位,王子的动画也做的很不错,但王子的角色形象与整个游戏环境格格不入——他看上去更像一个卡通角色,而不是一个武艺超凡英明神武的盖世英雄。于是,重新给游戏角色和环境进行风格定位就成了Lacoste的首要任务。 |
游戏风格:创造奇幻的东方神话世界 |
时间有限, Lacoste 与场景设计师Nguyen决定结合已有的基础和现在的目标,在二者之间寻找一个折衷的入手点,比如他们并不改变整个宫殿的建筑,而是在原有宫殿的基础上增加更多的细节,使它看上去更加奢华,使人过目不忘。再比如,原来设计的波斯王子肤色很深,看起来更像个“埃及王子”,所以他们重新设计了他的皮肤纹理,带一点喷绘画的纹理效果,使他看起来更加帅气。 在建筑方面,Lacoste 还从19世纪的东方绘画中找到了很多新的灵感,“我们不想把它做成卡通化的世界,也尽量摒弃一些陈词滥调的阿拉伯符号,比如金碧辉煌的大圆穹顶或者五颜六色的瓷砖之类的。另外,因为Lacoste十分欣赏Jean Léon Gerome(法国19世纪画家,1824-1904)和David Roberts(苏格兰画家, 1796-1864 ) 的艺术手法,所以他在游戏设计的很多场景都有这两位画家的影子,场景设计师也从这两位画家那里获得许多灵感,并为游戏绘制了许多漂亮的 2D概念图。 除了这些东西方的绘画作品之外,在游戏环境基调的设定上,Lacoste和他的同事还参考了大量网站和历史书里的资料,找到了很多可用于电影和游戏的纹理贴图和参考资料。 另外值得一提的是,整个游戏的环境都是由三维生成的。基本的流程是这样的:场景设计师 Khai Nguyer先绘出手绘稿,三维人员根据他的手绘稿建粗模,同时关卡设计师会制作出供王子行动的3D几何空间,在此基础上再增加脚本事件和游戏操作的程序。然后,美工会对那些低精度的几何体进行润饰,使它们看上去不仅赏心悦目、引人入胜,而且还要保持较高的可玩性。最后,Lacoste小组在低精度几何体的基础上增加细节,比如建筑、图案、拱门、柱子、栅栏等等。 游戏环境的建模是用 3ds max完成的。“对于创建高细节但面数少的游戏环境来说,3ds max是不可多得的好工具。”在3ds max里完成建模和贴图后,所有工作输出到引擎编辑器,在这里完成灯光设置、特效、大气(如雾)和动力学物体的设置(如柔体和窗帘等)。 |
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游戏氛围:对比与冲突的神奇效果 |
Lacoste一直强调在游戏中通过光线、纬度等元素的对比营造氛围的重要性。加入POP小组之前,他是法国波尔多的一家名为“皮格马利翁”的著名剧院的布景设计师,所以他对于音乐与场景有着十分独到而专业的眼光。 “在音乐与布景方面,我想要突出的是它们之间的对比,一种基调上的衬托,而不是始终如一的感觉。比如,走在一个狭窄的走廊里,你会感到窒息;站在500米的高塔边缘,你会感到眩晕;还有在宫殿城墙内奔跑时,你会感到闷热、干燥。为了表现出对比效果,我们在游戏中混合使用了不同的图像元素,如比例大小,纹理风格,灯光烘托,雾的颜色及其浓度等。配音在烘托这种感觉时也发挥了巨大作用。” 「波斯王子:时之砂」中一个场景可以作为他的这种观点的最好注脚。 那是一间有很多巨柱的大房间,里面有一个地下贮水池(这个场景的灵感来自于中东国家使用的贮水池)。那是一种很唯美的景象:冰冷的水面上建筑物和拱顶倒映其中。为了营造出一种更加鬼魅、更引人入胜的环境,他们不仅在比例上稍作了夸张,还给雾加上了一种蓝绿色,与灯光的色调相匹配,另外在细节上还添加了水滴、反射、体积雾、火炬灯光、流动的水、苔藓、落灰等等,以营造一种真实而又媚惑的氛围。 “在制作环境时,我们总是尝试更‘杂乱'一点,因为 3D环境太干净了,而我们要打破常规,在边缘上加一些不规则的外观,把它们‘弄'脏,加上灰尘,污点,石头和植被等。所有这些细节,使游戏更有生气,同时也给玩家营造出了一个毛骨悚然的氛围。” Lacoste说。 |
| 图形引擎:创造全交互式环境 |
「波斯王子:时之沙」中所使用的图形引擎是程序设计师 Dominic Couture开发的,它使角色在游戏环境里闪转腾挪的效果十分出众。整个游戏的制作过程中,技术人员开发了大量的插件,包括物体发光软件(与「分裂细胞」中应用相似)、衣料模拟系统以及各种粒子系统。 另外,全交互式环境的选择也是游戏的亮点之一。在游戏中,王子几乎可以与环境中的一切发生互动:他能够在墙头上奔跑,在栅栏之间弹跳,在横梁上慢走,在岩石上攀登;可以爬树爬墙,可以抓杆摇荡,可以连续奔跑和跳跃等等。 “我们必须要有一些创新,给这个经典游戏以不同的面貌。图像小组的所有成员,在 程序员的协助下,圆满完成了这方面的任务。这个游戏看起来确实与众不同,既不是很‘卡通',但也不是很‘真实性'。我们的挑战就是时刻要记住,把它做成一个有趣的游戏,并且游戏画面要唯美、要华丽、要引人入胜。我们是这样想的,也是这样去做的。” |
育碧公司档案 |